O Projeto

Ver, ouvir, experimentar e brincar são importantes na educação Pré-Escolar, então, se estiver tudo envolvido num projeto dinâmico e inovador, é no mínimo tentador.

Este projeto associa as Tecnologias de Informação e Comunicação à exploração do mundo real, apelando ao aprender brincando.


A apresentação de informação num ecrã de computador oferece opções que não estão disponíveis na tradicional informação impressa (a animação, mudanças de cor, a criação de expectativa e de suspense, o tipo de interação que o utilizador desenvolve com a aplicação...). Assim, podemos afirmar que o hipermédia é um dos suportes mais adequados para veicular conceitos, informação, conteúdos, porque facilita o manuseamento da informação; consegue armazenar uma quantidade de conceitos que, a traduzir num documento impresso, faria dele um produto demasiado extenso e pouco manuseável, permitindo uma facilidade de acesso, quase instantânea, a pontos distantes da informação. Como tal, a Direção de Serviços de Investigação, Formação e Inovação Educacional propôs uma iniciativa, onde o hipermédia assume um papel fulcral: desenvolver e colocar à disposição de educadores de infância, pais e encarregados de educação produtos multimédia de interesse educativo. O enfoque do projeto resume-se em permitir acesso fácil, rápido e amplo a conteúdos programáticos abordados na Educação Pré-Escolar.

As aplicações multimédia reúnem um conjunto de recursos educativos para a educação Pré-Escolar, que pretendem proporcionar aos educadores de infância, pais e encarregados de educação a utilização de uma ferramenta de apoio, consulta e de exploração lúdica enquadrada nas diferentes Áreas de Conteúdo da Educação Pré-Escolar.

O projeto conta já com a construção de quatro produtos multimédia interativos sobre o Cão, o Gato, o Pássaro e o Peixe, enquadrados no primeiro pacote temático referente aos Animais Domésticos. O segundo pacote temático abordará os animais da quinta. A primeira aplicação multimédia, em fase de conclusão, abordará os animais de capoeira:  a galinha, o peru e o pato.

De um modo geral, os módulos das aplicações multimédia são constituídos por textos informativos sobre a alimentação, higiene e saúde dos animais em questão, histórias, imagens, vídeos, animações, jogos, som, música e propostas de atividades.

Ao contrário das edições anteriores, o projeto alargou a sua atuação na educação Pré-Escolar, através da dinamização do site do projeto, onde estão disponibilizadas as aplicações multimédia já desenvolvidas em suporte digital.

As aplicações multimédia, nas abordagens que apresentam, em momento algum, pretendem esgotar-se em si mesma, pelo contrário, são mais um recurso educativo onde os educadores de infância, pais e encarregados de educação se podem apoiar nas suas estratégias/ atividades educativas.

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